2016年VR、AR游戲行業(yè)研究報告
來源:
奇酷教育 發(fā)表于:
2017-08-24 10:00:21
游戲產業(yè)受技術革新的影響較大,在經歷了VR AR概念的爆發(fā)后, 虛擬游戲硬件及內容的推出將經歷市場驗證,部分利好因素有望實質性兌現(xiàn),對游戲產業(yè)產生提振效果。
游戲產業(yè)受技術革新的影響較大,在經歷了
VR /AR概念的爆發(fā)后, 虛擬游戲硬件及內容的推出將經歷市場驗證,部分利好因素有望實質性兌現(xiàn),對游戲產業(yè)產生提振效果。
一、國內游戲正在重構,市場集中度上升
國內整體游戲市場在經歷了2008-2013年年均增長率超過30%的高速增長期后,進入了穩(wěn)定發(fā)展階段,近三年上半年游戲市場用戶增長率分別為9.5%,14.3%,6.7%,游戲用戶流量紅利減退。然而由于用戶游戲付費意愿的培養(yǎng)和提升,ARPU持續(xù)上升,整體游戲市場規(guī)模仍保持20%以上的較快增速。2015 年中國網絡游戲市場規(guī)模達到1435.8億元,預計2016年將達到1830億元。
1、移動游戲仍是游戲市場主要發(fā)展驅動,同時不乏現(xiàn)象級作品
年中國移動游戲市場銷售收入達到514.6億元,同比增速87.2%,市場規(guī)模占比達到33%,預計2016年將達到40%以上。移動游戲用戶規(guī)模2015年達到4.55億人,同比增速27.09%。Niko Partners報告中預計2017年中國移動游戲市場規(guī)模將達到83億美元(562 億元)。 移動游戲市場規(guī)模的提升,仍是今年游戲市場發(fā)展的主要驅動因素。
產品方面,網易出品的移動游戲《陰陽師》于2016年10月2日登頂APP Store暢銷榜首,IOS App Store評論超25.8萬條,評分高達4.9分,成為手游市場的最新現(xiàn)象級產品,有望提升移動游戲市場全年收入規(guī)模。
移動游戲市場當前的趨勢是精細化經營,游戲引擎、玩法的革新放緩,對于畫
面和用戶體驗的優(yōu)化是當前熱門游戲吸引流量的決定因素?!蛾庩枎煛肥蔷W易自主研發(fā)的日式回合制卡牌手游,雖然在游戲本身技術、玩法方面并沒有特別創(chuàng)新之處,但畫面、音樂制作精美,道具系統(tǒng)豐富,并且聘請眾多日本一線配音演員為游戲角色配音?!蛾庩枎煛肪嫉闹谱骷昂喴仔蓍e的游戲風格,在慣常游戲玩家用戶之外,吸引了大量非習慣性游戲用戶,打開大眾市場。
2、市場競爭激烈,集中度持續(xù)上升
在各大游戲下載榜單和付費榜中,大廠商出品的精品游戲份額不斷提升。2016年上半年,騰訊、網易兩大廠商占據了總市場份額的54%,整體游戲行業(yè)呈現(xiàn)大廠商吸收整合中小廠商的態(tài)勢。 同時游戲精細化經營趨勢延續(xù),TOP10 的精品游戲市場份額提升。
從行業(yè)表現(xiàn)方面來說,經歷過 2008-2013 年的高速增長期,游戲產業(yè)的表現(xiàn)平穩(wěn),我們認為今年仍處于往年的產業(yè)高速增長后的調整期,游戲產業(yè)受技術革新的影響較大,在經歷了去年VR/AR概念的爆發(fā)后, 今年年底虛擬游戲硬件及內容的推出將經歷市場驗證,部分利好因素有望實質性兌現(xiàn),對游戲產業(yè)產生提振效果。
二、VR 游戲有望成為虛擬現(xiàn)實產業(yè)推廣的先鋒
備受矚目的索尼VR頭戴顯示設備PSVR于2016年10月13日發(fā)售,根據Media Create 公布的數(shù)據,在日本PSVR在首周銷量達到51,644臺,登頂硬件銷量榜榜首。
除了原本在PS主機平臺的IP大作,如《最終幻想 15》、《生化危機 7》、《阿卡姆騎士 VR》外,有5款國產VR游戲將在年內登陸PSVR平臺。
1、 多款 VR 硬件設備年內進入市場,VR游戲硬件市場初期發(fā)展勢頭良好
除了索尼的PSVR之外,2015及2016 年內發(fā)布的其他 VR 產品,HTC Vive、Daydream、Samsung Gear VR以及Oculus Rift也初步建立市場。我們認為,后續(xù)VR硬件設備銷量的提升,需要依靠配套設備的完善以及現(xiàn)象級應用的誕生。根據SuperData的VR設備報告提供的預測數(shù)據, HTC Vive和Oculus同期已分別賣出了420108和355088臺,Google Daydream達到450083臺,Samsung Gear VR達到2316632臺。
2、VR 硬件設備處于試驗市場階段,體驗不斷改善
通過普遍用戶反應及現(xiàn)場調研試用,市場現(xiàn)有的各類主要VR硬件設備能夠滿足基本的VR沉浸感體驗,但難以維持長時間游戲,雖然近期推出的PSVR等產品用戶體驗明顯上升,硬件市場仍處于開發(fā)試驗階段。影響長時間VR沉浸感客戶體驗的因素包括:1、分辨率問題,VR畫面顆粒感在多數(shù)產品中較重;2、刷新率和幀數(shù)不足容易產生暈眩,無法長時間進行游戲;3、頭顯設備較重,舒適感不佳,無法長時間佩戴;4、傳感器動作捕捉不夠精準,不能在虛擬界面有效模擬用戶動作,削弱代入感體驗。5、VR 游戲或其他體驗內容缺少現(xiàn)象級應用。
整體來說,VR硬件已設備已經初步市場投放,并能夠提供基本沉浸感VR內容體驗服務,雖然在視覺質量及運算技術等方面存在一定改進空間,但在較短時期內有望在技術層面加速優(yōu)化,進一步擴寬用戶銷售范圍,并提供支持長時間 VR游戲內容的基礎。
3、VR 硬件銷售處于市場普及階段,80-90 后男性是主要購買人群
根據IDC VR Quarter Quarterly Tracker數(shù)據顯示,價格低廉的入
(手機盒子)產品,是大多數(shù)用戶的VR入門選擇。一線城市北上廣的VR產品銷量占比 40%左右。 現(xiàn)階段由于VR產品發(fā)展不夠成熟,多數(shù)大眾消費者對價格較為敏感,對VR市場主要保持嘗試好奇態(tài)度,選擇購買價格低廉的手機盒子產品,客戶體驗并不良 好。京東用戶畫像數(shù)據顯示,購買VR產品的主要用戶群體是80-90后的年輕男性用戶,占比達到了84%。這部分用戶與主流游戲玩家的重合度較高,而游戲與 VR 天然的結合度,以及現(xiàn)階段大量出品的VR游戲內容,使得在VR內容方面,游戲是最有可能率先產生現(xiàn)象級產品的領域。
4、VR 游戲有望產生現(xiàn)象級應用帶動 VR 產品迅速普及
優(yōu)質的游戲產品首先能夠通過精致畫面效果帶給玩家用戶強烈的視覺沖擊,使 玩家產生代入感和沉浸感,VR游戲能夠使得玩家從現(xiàn)實場景中剝離,放大了游戲產品特有的虛幻感和沉浸感,因此VR和游戲的結合具備天然的屬性契合。
我國游戲市場截止2016年上半年用戶規(guī)模達到4.9億人,截止2016 年底廣義網絡游戲市場規(guī)模將達到1463億元,VR游戲上行市場空間巨大。
內容獨特的模式,有望吸引游戲玩家之外的增量用戶進入市場,但需要依 靠成熟 VR 內容支持。 目前市場主要 VR 內容根據顯示特別的不同主要分為兩類:移動VR游戲,PC/主機游戲。 移動VR游戲:將手機插入VR眼鏡產品,通過光學透鏡產生VR視覺效果, 主要配套頭顯設備包括 Google Daydream、Sansung Gear VR、暴風魔鏡等。
移動VR游戲由于手機的屏顯和運算能力限制,外加散熱以及續(xù)航等問題,只能輸出淺度VR體驗內容,畫面效果較粗糙,主打碎片時間的輕度休閑類小型游戲。主要面對中低端市場。 由于當前VR市場無論硬件或內容都尚未成熟,且目前市場200元以下中低端的VR眼鏡硬件銷售規(guī)模占比達到90%,多數(shù)用戶的VR 游戲體驗當前主要是VR移動游戲,在分離式VR頭盔等較高端硬件成熟前VR眼鏡設備仍有一定市場空間。
主機VR游戲:分離式VR頭盔作為已有PC主機或Playstation主機的外接設備,通過連接主機平臺的游戲內容進行游戲。這種模式能夠提供較為重度精良的游戲內容,沉浸感較強烈,體驗較好,主打重度游戲內容。目前主要VR設備包括Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等。 主機VR游戲內容豐富,PSVR通過連接索尼Playstation4 主機進行游戲,年內將發(fā)布50 款Playstion平臺 VR游戲,其中不乏超級IP大作。 HTC Vive的VR游戲內容以Steam平臺為載體,steam 平臺上的VR 游戲應用已經超過 200 款。
平臺年內將發(fā)行的游戲大作包括《蝙蝠俠·阿卡姆》、《星球大戰(zhàn)·前 線》、《最終幻想 15》、《生化危機 7》等在全球范圍內擁有大量粉絲的傳統(tǒng)主機平臺現(xiàn)象級大作,有望推動VR游戲及硬件設備在玩家中大規(guī)模普及。
5、各類型游戲與 VR 融合前景廣闊
當前移動VR游戲類型主要包括ACG、FPS、ARPG等,由于畫面及系統(tǒng)的局限性,重度游戲不適宜移植移動VR平臺。 ARPG、MMORPG、FPS 等游戲類型對畫面視覺沖擊感以及玩家沉浸感要求較 高,移植VR平臺能夠是用戶獲得極大的體驗升級。然而此類重度游戲的精細化程度對VR各項技術指標,如分辨率、幀數(shù)、刷新率、處理器及顯卡的要求較高,短期內存在技術壁壘,長期來看是能夠持續(xù)產生現(xiàn)象級大作的領域。
由育碧開發(fā)制作,在全世界范圍內擁有眾多粉絲的現(xiàn)象級主機游戲系列《刺客信條》,發(fā)售平臺涵蓋 Xbox、Playstation以及PC,系列作品銷量突破一億套, 并將在今年12月上映改編電影,是繼《魔獸》之后另一超級IP游改電影,有望產生強大的影游聯(lián)動效應。《刺客信條作為一款ARPG游戲,游戲場景畫面和玩家體驗與VR的沉浸 感體驗強烈契合,育碧公司也公布了將該游戲制作 VR版本的計劃,有望成為一款現(xiàn)象級VR作品。
三、Pokemon Go 雖是雛形已成爆款,AR 游戲具備強大市場影響力
游戲的重點在于另造一個封閉的虛擬空間,讓用戶完全沉浸;AR 游戲的亮 點在于虛實結合之間,游戲交互感所帶來的趣味。2016年7月由任天堂、Pokémon 公司和谷歌 Niantic Labs 聯(lián)合研發(fā)的 AR 增強現(xiàn)實寵物養(yǎng)成 RPG 游戲《Pokemon Go》(中譯《精靈可寶夢 Go》)一經上市即登頂 各大游戲榜單,并引發(fā)各種社會效應,成為首款現(xiàn)象級 AR 增強現(xiàn)實手游。
1、Pokemon Go 為代表,當前 AR 游戲玩法優(yōu)于技術
的玩法簡單易入手,通過地址定位服務,在地圖上發(fā)現(xiàn)投放寵物 小精靈的地區(qū),玩家扮演Pokemon訓練師的角色,在地理位置上接近小精靈后,進入捕捉界面,并在此時通過手機攝像頭將眼前的現(xiàn)實場景與游戲系統(tǒng)中虛擬的精靈形象相疊加,通過滑動屏幕捕捉精靈。Pokemon Go并非首款融合地址定位服務的AR游戲,此前由同一研發(fā)公司Niantic Labs開發(fā)的《Ingress》即是將現(xiàn)實地標建筑設定為玩家之間需要爭奪的地盤, 在現(xiàn)實地標中疊加虛擬場景進行游戲,被認為是Pokemon Go的前身。
作為手游來看畫面并不精良,玩法也有前作可循,其成功除了引 入定位系統(tǒng)、精靈對戰(zhàn)系統(tǒng)以及社交屬性外,Pokemon寵物小精靈這一動漫IP 在世界范圍內的影響力也是游戲成功的關鍵,除了IP粉絲之外,具有親和力的小精靈動 漫形象吸引大量非習慣性玩家用戶進入游戲,Pokemon的強I 效應明顯。
2、Pokemon Go 盈利模式并非內購,而是導流營銷
作為免費下載游戲,具有一定內購項目,但不進行消費并不影響 游戲進程。游戲的玩法內核是玩家在不同地理位置捕捉小精靈,出現(xiàn)小精靈的地點能夠聚集大量玩家,對于商鋪、餐館等對客源依賴強的商家對于這種渠道導流有強烈需求。 游戲的內購道具中包含能夠吸引游戲中寵物小精靈的引誘模塊,引誘小精靈到達一定區(qū)域的指定地點,同時吸引其他位置的玩家趕往這一區(qū)域。
的模式如果拓展到廣告營銷領域將有巨大的商業(yè)空間,例如商家 付費將商業(yè)地點變成小精靈頻繁出現(xiàn)的“pokemon stop”。Pokemon Go目前雖然沒有明確推出廣告服務,但帶來諸多創(chuàng)新營銷的可能形式。
3、國產 AR 游戲玩法較單一,現(xiàn)階段仍是體驗為主
國內由于谷歌地圖不開放以及涉及地理信息安全隱患問題,類似 Pokemon Go 的地理定位系統(tǒng)玩法短期內不可行。國產AR手游《城市精靈 GO》復制了類似 Pokemon Go的玩法模式,在高德地圖中捉精靈,開放免費下載后成為 APP store 下載榜冠軍,并且蟬聯(lián)一周。說明 了國內玩家對于 AR 地理定位游戲模式的認可。目前在國內AR研發(fā)企業(yè)有200多家,然而AR游戲市場的發(fā)展存在技術壁壘以及IP積累,在短期內難以超過VR游戲市場的發(fā)展程度。
本文來源:行業(yè)研究報告