unity3D教程:制作蝴蝶煙火視覺特效
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在早期階段,我僅用基礎的紋理和Unity標準粒子著色器制作了一大片蝴蝶從煙火中飛出的效果。最初我僅想要它們飛出來即可,但之后覺得,要是它們還能飛回來并進行攻擊該多好。
這個想法從概念來看很棒,但我不確定蝴蝶返回沖刺的特效該怎么做。這里的關鍵要素是外部作用力模塊,我從未使用過這個模塊去吸引和驅散蝴蝶。
我使用充能特效和發(fā)射體制作出了幾個原型。
特效的主要組成圖層
這個特效在早期十分簡單,僅有少數(shù)幾個發(fā)射器。隨后漸漸地變得復雜起來,因為我加入了很多嵌套子發(fā)射器。
詳細的發(fā)射器層級如下圖所示。
制作粒子特效
首先,我制作了蝴蝶迸出錐體發(fā)射器的效果,在這個過程中使用了噪聲模塊,所以這些蝴蝶飛出來的動作十分自然。
為了讓它們再返回攻擊,我曾嘗試使用‘force over time’(作用力時間),但那無法實現(xiàn)想要的效果,因為我想要所有的蝴蝶都飛回到一個特定點, 而不是飛向同一個指定的方向。
于是我在蝴蝶粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建了一個子發(fā)射器,使蝴蝶在其父粒子消失后的相同位置再次生成。在這個子發(fā)射器中,我加入并啟用了外部作用力模塊,其作用力的值是負數(shù),這樣就能將粒子吸引到其中心點了。
在子發(fā)射器中,我啟用了碰撞模塊使其與球體進行碰撞,這樣會在消失的地方生成帶有Glow子發(fā)射器和Explosion_Sparks子發(fā)射器的貼花粒子系統(tǒng)。子發(fā)射器中又有子發(fā)射器聽起來有點復雜難理解。
你可以查看以下截圖來理解這句話,子發(fā)射器都被標了紅色。
在蝴蝶沖刺效果中,我也使用了相同的方法。除了負外部作用力外,它們還有一些額外的速度屬性,從而實現(xiàn)螺旋式的動作。當然它們還有噪聲模塊來保持動作的自然流暢。
所有的蝴蝶都用拖尾(Trail)粒子實現(xiàn)了逐漸消失的拖尾效果。此外蝴蝶渲染模式設為了拉伸廣告牌(Stretched Billboard),這樣蝴蝶會與其移動方向對齊,從頂部視圖你可以看到它們的軌跡是平行的。
最后的煙霧則是一個很簡單的發(fā)射器,上面帶有噪聲模塊和拖尾粒子,渲染模式為空,這樣就能只渲染拖尾粒子。
下圖中查看煙霧的具體屬性設置。
以上就是
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