Unity3d游戲UI設(shè)計(jì)簡(jiǎn)述
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在進(jìn)行
Unity3D游戲的界面編寫(xiě)時(shí),Canvas是一個(gè)很基本的工具,是用于存放所有UI元素的地方。所有的UI元素都必須是Canvas的自對(duì)象。
Canvas是一個(gè)畫(huà)布,就像我們繪圖用的圖紙一樣,所有的控件都必須在Canvas中才能被繪制出來(lái),在其他地方則不能被繪制出來(lái)。如果場(chǎng)景中沒(méi)有畫(huà)布,那么我們創(chuàng)建任何一個(gè)UI元素,都會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建畫(huà)布,并且將新元素置于其下。
在Canvas上進(jìn)行繪制時(shí),首先我們要知道,畫(huà)布上的圖形繪制順序。
1、對(duì)于處于同一個(gè)層次的組件來(lái)說(shuō),先創(chuàng)建的組件先繪制,后創(chuàng)建的組件后繪制。
2、當(dāng)控件處于父子關(guān)系時(shí),先繪制子物體,再繪制出父物體。
其次,在一個(gè)場(chǎng)景中,Canvas的數(shù)量和層級(jí)都沒(méi)有限制。父子Canvas用的是相同的渲染模式。
Canvas的三種渲染模式如下:
Screen Space - Overlay(覆蓋模式):畫(huà)布填滿了整個(gè)屏幕,并把所有的UI元素放在了屏幕的最上層。如果屏幕的尺寸改變,畫(huà)布也會(huì)自動(dòng)改變尺寸來(lái)匹配屏幕。典型例子:大量窗口、文本和按鈕的策略游戲。
Screen Space-Overlay模式的畫(huà)布有Pixel Perfect和Sort Layer兩個(gè)參數(shù):
?。?)Pixel Perfect:只有RenderMode為Screen類型時(shí)才有的選項(xiàng)。使UI元素像素對(duì)應(yīng),效果就是邊緣清晰不模糊。
?。?)Sort Layer: Sort Layer是UGUI專用的設(shè)置,用來(lái)指示畫(huà)布的深度。
Screen Space - Camera:與上一種情況類似。但攝像機(jī)在畫(huà)布的前方,看起來(lái)繪制在一個(gè)與攝像機(jī)固定的平面上。這種模式可以用于在UI上顯示3D模型。典型例子:射擊游戲屏幕上的 3D HUD。
相關(guān)參數(shù):
(1)Render Camera:渲染攝像機(jī)
?。?)Plane Distance:畫(huà)布距離攝像機(jī)的距離
?。?)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI專用的設(shè)置,用來(lái)指示畫(huà)布的深度??梢酝ㄟ^(guò)點(diǎn)擊該欄的選項(xiàng),在下拉菜單中點(diǎn)擊“Add Sorting Layer”按鈕進(jìn)入標(biāo)簽和層的設(shè)置界面,或者點(diǎn)擊導(dǎo)航菜單->edit->Project Settings->Tags and Layers進(jìn)入該頁(yè)面。
可以點(diǎn)擊“+”添加Layer,或者點(diǎn)擊“-”刪除Layer。畫(huà)布所使用的Sorting Layer越排在下面,顯示的優(yōu)先級(jí)也就越高。
(4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的畫(huà)布顯示先后順序。數(shù)字越高,顯示的優(yōu)先級(jí)也就越高。
World Space:畫(huà)布與其他對(duì)象相同,類似于一個(gè)plane。當(dāng)UI為場(chǎng)景一部分,可以使用該模式。例子:游戲內(nèi)的手機(jī)屏幕、與場(chǎng)景綁定的游戲指導(dǎo)等。
以上就是
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