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Unity3D培訓(xùn):MMORPG游戲優(yōu)化經(jīng)驗分享(三)

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  Unity3D培訓(xùn):MMORPG游戲優(yōu)化經(jīng)驗分享(三),在優(yōu)化Unity游戲時,我們一般從四個方面:CPU、GPU、內(nèi)存、工程配置等入手,它們都可能是影響游戲性能瓶頸的關(guān)鍵。
  unity3D教程:內(nèi)存
  每一個Mesh的壓縮選項、Read/Write選項都要根據(jù)Mesh使用方式進(jìn)行單獨設(shè)置,同時要做好當(dāng)Mesh存在雙份數(shù)據(jù)時,CPU端數(shù)據(jù)的及時釋放。合理的減面也是必不可少的。
  壓縮紋理的使用是毋庸置疑,而壓縮格式要根據(jù)項目的機型適配靈活選擇,保證質(zhì)量和體積都能滿足需要。當(dāng)編輯器中刷地形紋理時,需要紋理開啟Read/Write,而在打包時要關(guān)閉這個選項。
  每個紋理的尺寸要根據(jù)它的用途、實際測試時內(nèi)存占用的情況,進(jìn)行合理的限制,不能隨意設(shè)定它。對于圖集需要最大限度利用面積,避免浪費寶貴的內(nèi)存。另外當(dāng)紋理使用ETC2、ASTC格式時,在不支持這些格式的設(shè)備上,壓縮紋理會被fallback為無壓縮的RGBA格式,不但增大了內(nèi)存占用,同時增加了fallback的CPU開銷。
  AnimationClip可以通過壓縮浮點數(shù)精度,剔除無用的scale曲線降低內(nèi)存占用。同時AnimationClip加載策略也對內(nèi)存占用有很大影響,全部預(yù)加載還是按需異步加載,需要根據(jù)項目實際情況決定。
  Mono進(jìn)行內(nèi)存分配時,在不同類型的數(shù)據(jù)對象在內(nèi)存中是相鄰的存在內(nèi)存塊里,如果說釋放了一個數(shù)組,它所占的內(nèi)存被釋放了。但是這個區(qū)域是不會還給系統(tǒng)內(nèi)存,依然保留著。接著又創(chuàng)建了新的對象,新對象的內(nèi)存大小比剛才被釋放的空間大,就無法直接放入這個空間,只能由Mono申請一份新的內(nèi)存來存放。當(dāng)Mono申請新內(nèi)存時,Mono堆內(nèi)存一般會擴大很大一部分,如見下圖05所示。
Unity3D培訓(xùn):MMORPG游戲優(yōu)化經(jīng)驗分享(三)
  在使用數(shù)組類型的對象時,如果初始化時時非定長數(shù)組,數(shù)組實際容量會根據(jù)Add操作以0、4、8、16、32倍逐步擴大,其中大量空間為Null,浪費了內(nèi)存。這種情況常出現(xiàn)在客戶端初始化數(shù)據(jù)表保存到List、Dictionary時。
  當(dāng)我們需要手動釋放一些對象的內(nèi)存時,會有很多種方式,Unity提供了很多卸載各種資源的函數(shù)。主動調(diào)GC.collect是不必要的,如果一個對象的引用不是Null時,是不可能釋放它的。GC只需要做好對象引用的清理就可以,剩下的還是由GC機制自動管理更好。我們可以通過自定義內(nèi)存池和資源管理器,來很精細(xì)的控制每一種資源的生命周期。
  AssetBundle壓縮格式一般使用LZ4,但要注意AssetBundle的合理Unload時機。而LZMA格式,由于存在加載時解壓后重壓縮為LZ4的開銷,一般情況下不建議使用。主Bundle卸載時,與它關(guān)聯(lián)的依賴Bundle一定要根據(jù)引用計數(shù)來控制是否可以卸載,否則依賴Bundle的Asset容易引發(fā)內(nèi)存泄露。
  IL2CPP在安卓系統(tǒng)使用時,要注意libil2coo.so的文件大小。在安卓系統(tǒng)中,so會在游戲啟動后直接加載在內(nèi)存中,它的內(nèi)存占用大小基本上和文件大小差不多。所以so的尺寸要有所控制,否則會影響整個游戲的內(nèi)存數(shù)值。所以,使用il2cpp時要注意值類型的泛型、重復(fù)代碼等容易增大il2cpp的cpp代碼體積的情況。
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